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楼主: 小博士

如何用"CAXA实体设计2013r2" 绘制 超重剑长牙狮 (再来一轮:留信箱,赠源文)件)

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 楼主| 发表于 2014-1-4 09:12:56 | 显示全部楼层
3.8 顶级DirectX 渲染模式浅谈

20131017_151741.jpg
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 楼主| 发表于 2014-1-4 09:13:33 | 显示全部楼层
4.1 如何搭建动画场景(你所不太熟悉的包围盒功能)
       以前我曾说过,动画做成什么样,对于我们业余选手,一般是先选背景音乐,然后才是按音乐节奏搞动画(当然如果你是剪辑高手,可以反过来,后面再修建音乐片段或者直接配乐,那样更好),本次动画制作,我无意中听到这首沼泽之王这首歌,比较另类、比较经典,音乐很有个性且富有已经,因此就初步拟定这首作为背景音乐,然后反复听,至少有一百次,从音乐中找节奏和灵感,一幅幅场景片段就是这么构思出来的,请看下图;而每个片段内还包含一些自片段。所有这些连贯起来就是这么一副情形:一个东西从天而降,坠入地面依附于大黄蜂身上,然后撞伤一个人后逃窜,被站换出来的超重剑长牙狮 一路狂追;追逐过程中,我又按超重剑长牙狮自身武器特点,和我历年所绘其他模型结合起来,来展示最新作品的一些细节问题。最后就有了今天大家看到的这段视频。

Snap1.jpg
Snap2.jpg
Snap3.jpg

下面转入主题:
       为了动画展示需要,经常要搭建一些较大的全CG场景,且时常会涉及到大量模型的同一个场景下的展示的情况。但往往这里就有一个问题:依据实际世界,这些模型之间有个相互的比例关系,但是往往这些模型不是一次,或者同一人所绘制。硬拼凑到一块,就出现了比例不协调问题,这就会促使后续的模型(一般为装配体、个别情况下为单个零件)整比例缩放问题。下面我给大家讲解一下实体设计内如何对工程模式零件、创新模式零件,异或一个大装配进行整体等比例缩放:
            1.如果是一个工程模式零件,整体缩放倒是很简单,工程模式下有个“缩放”的功能。
但是要注意该功能是对体来说的:如果零件整体是一个体状态,应用该功能效果就是实现零件的整体缩放;如果零件是一个多体(body)的焊接件,则只会将选中的体进行缩放。另外暂时工程模式下体又包括“体”和“曲面”两种,统称为体(这里其实不太对,应该分开)。由于这个缘故,有时候曲面也可以被整体缩放。
顺便说一下,如果特征不是过意复杂,剔除掉工程模式之间的父子关系影响,有时候缩放工程模式零件也可以用第二种通用办法来处理。
           2.如果是一个创新模式零件,或者是一个大装配(可能全是工程模式零件,也可能全是创新模式零件,异或两者都有)。因为创新模式下没有缩放功能(如果想有,需要在论坛内讨论一下)。因此整体缩放就需要借助包围盒了。
实体设计的包围盒功能可以算是和三维球一脉相承。无论是草图、曲面、文字、特征、体、零件、装配等,都有自个的包围盒(只不过一般情况下零件和装配体的都处于非显示状态)。一旦进入包围盒调整状态,则整个所选的比如零件或者装配体会随着包围盒操作柄的拖拽而放大缩小,从而实现所选对象的整体缩放。
如何开启零件或者装配体的包围盒状态?
        首先是选中零件或者装配体,然后右击;在弹出的右键菜单内选择,选择零件属性异或装配属性,然后在弹出的属性面板上选择第二项“包围盒”,然后勾选“显示”一栏的长度操作柄,第一次一般会有个提示警告,单击确定后,经其他三个也勾上。然后单击确定关闭这个属性界面。这是你可以发现零件或者装配体的整体包围盒状态,以及包围盒的调节手柄已经显示出来了。后面就类似三维球的拖拽操作了。注意如果你已知当前模型大小或者想按某个数值缩放N倍。你最好选中一个操作柄后,右击,在弹出尺寸属性面板上,对其中一个edit数值空间内的数值后面添加“*N”(注意第一个星号是乘号),那么包围盒的长宽高会同时变化为原来的N倍。(N可以是0以上的任意数,包括小数)

下面是我抓的零件和装配下如何设置,从而使他们变成包围盒调整状态:

Snap44.jpg
Snap55.jpg

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 楼主| 发表于 2014-1-4 09:13:47 | 显示全部楼层
4.2 动画需求造成的原有零件结构层次调整
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 楼主| 发表于 2014-1-4 09:14:07 | 显示全部楼层
4.3 约束动画之液压缸运动
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 楼主| 发表于 2014-1-4 09:14:26 | 显示全部楼层
4.4 视向动画如何制作
        4.4.1 随动视向效果
        4.4.2 如何制作连贯变化视向效果
         方法一:选中一个非当前视向,连续往上添加沿着X\Y\Z等轴向移动的动画轨迹或者自定义轨迹,能制作出简单的扫描式的环顾动画效果,比如去年的火力发电厂视频,就是一个很好的例子,效果也很棒,特别是视向转弯,很自然,都是程序自动处理的结果
         方法二:将含视频动画的视向只置为当前,然后播放动画。待动画播放完后,不要退出播放结束状态,这时添加一个新视向,选择复制当前视向,然后再往这个视向上添加动画(当然有时还需要再其他轴向添加旋转或者移动辅助动画片段来调整视向旋转造成的视角倾斜问题),反复如此,就可以做出理想的可控的特殊变换角度的连续视向动画。(所有视向的动画,都是在该视向未置为当前情况下添加。因此,左侧的视向树内要专门有一个辅助视向,请看下图:         

,

,

         连续无切换镜头感视频片段:
             视频视频片段(看不到镜头切换效果).part1.rar (4.7 MB, 下载次数: 4129) 视频视频片段(看不到镜头切换效果).part2.rar (4.7 MB, 下载次数: 4114) 视频视频片段(看不到镜头切换效果).part3.rar (4.7 MB, 下载次数: 4246) 视频视频片段(看不到镜头切换效果).part4.rar (4.7 MB, 下载次数: 4336) 视频视频片段(看不到镜头切换效果).part5.rar (766.96 KB, 下载次数: 3364)    
        4.4.3 模型和视向叠加 做成的”假复杂视向”效果
        4.4.4 逆向播放动画的制作和后期处理
        4.4.5 视向添加调整细节要点探讨




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 楼主| 发表于 2014-1-4 09:15:55 | 显示全部楼层
4.5 恰到好处使用动画i智能图库
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 楼主| 发表于 2014-1-4 09:16:06 | 显示全部楼层
4.6 再谈动画构思和场景搭建与背景音乐的衔接
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 楼主| 发表于 2014-1-4 09:16:17 | 显示全部楼层
4.7 动画输出质变的优化手段(如shark 007)

        目前,比如变形金刚大黄蜂、亦或这个索斯兽;在OPenGL渲染模式下,动画一旦超过32秒,则输出无压缩 150DPI avi 动画会超过2G大小,一旦AVI 超过2G,市面上常见播放器,包括视频制作软件无法读取它的结构。 因此我都是按片段制作视频,然后合成,这无形增加了大家制作视频时关于视频如何衔接的工作量和难度。如果换成direnctX,更不可设想。这不是说软件有问题,变形金刚都是用的渲染柜(大型服务器),你想让台式机干这个活,需要另辟蹊径。
        比如 shark007,就是一款,问题是按其默认参数,输出效果不是太清晰(可能是我不太会调整它;他还有个毛病就是在有的机子上不起作用。)但在可行的情况下,变形金刚变人片段输出大小为 40M左右;图片效果略差。
        但巨大的存储差距,给我们提供产生意味的可能:
             1. DVD录制的视频,同样长度只有几十兆,且很清晰,软件输出的文件按如此之大,在播放分辨率一定的情况下,肯定有大量的无用东西在里面。
             2. 给大家提供了一个可能,市面上,国外肯定有类似更好的插件,有带大家去发现,共享到这里。


这就需要大家帮着找找了,呵呵,人多力量大;不行也可以到天涯上“人肉一把”呵呵。

下面是这个小插件的早期版本,如果感兴趣的画,可以下载试试,目前我只有64位版本的:


解压后直接安装即可(64位解压软件,在前几个楼层内有,可以先安装解压软件,再解压它,然后直接安装即可)
安装后在输出图片特别是动画时,动画输出面板的选项内的输出格式的下拉菜单内会多出几项输出格式,优先选用那个 H263 格式的,就是它了。大伙有世纪可以对比一下它和avi格式的性价比如何,呵呵)

视频压缩_x64Components_v281.part1.rar (5 MB, 下载次数: 4294) 视频压缩_x64Components_v281.part2.rar (5 MB, 下载次数: 4231) 视频压缩_x64Components_v281.part3.rar (4.36 MB, 下载次数: 4287)

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 楼主| 发表于 2014-1-4 09:16:37 | 显示全部楼层
4.8 动画制作质变的优化手段(CAXA -IronCAD Compose)
         前些版本,实体设计又花了一些关于大装配模式方面的东西,对于一个大装配文件,打开后的旋转、缩放等操作优化力度很大。今年,CAXA实体设计的美国版本,尝试性的在此基础上对大装配做了进一步优化。剔除了软件加载所有结构数据的过程,动画播放过程也无需再触动零件特征重算。因此打开大文件的速度有了进一步提升。我尝试打开300左右的文件只需十秒左右,关闭文件只需几秒。文件存取有个质的变化和飞跃。视频中,多模型共处一个场景的动画就是在compose内完成的(这也回答了一个坛友的疑问:以为我是用服务器做的)。
         CAXA -IronCAD Compose 的基本原理是(我猜测): 只加载零件装配体的外表皮数据,不涉及特征树,草图创建;保留了原先的整个设计环境,比如,灯光、视向、动画、三维球等。主要针对模型后期制作。话说回来了,对于成品的模型后续修改的几率很小,后续主要放在模型的位置小幅调整、渲染输出动画、图片等涉及模型展示方面。夹在特征属性一点用都没有(当然也不能太绝对,偶尔确实会有小幅度修改行为发生。这就跑到另一个更深层次话题。是否该这样:把这套办法用到实体设计轻量化加载上,然后涉及到某个零件需要修改时,在单独加载,修改完成后,在转变回去轻量化状态?  如此一来实体设计应付大装配会实现质变。
        CAXA -IronCAD Compose  有两处似乎还有很大优化空间的地方:现在的文件保存后的大小还是大,暂时无法添加约束 ,不支持截面工具等。但是总体而说,CAXA -IronCAD Compose 在应付大装配操作上,确实取得了一些实质性进展。小小改动,却发生质变。可见,高效把活拿下才是硬道理,也是今后软件优先优化的一个重要方向。
        如果大家想感受一下。请向实体设计板块的总版主发帖索要啊,呵呵

IronCAD compose整体功能界面:

IronCAD compose.jpg



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 楼主| 发表于 2014-1-4 09:17:12 | 显示全部楼层
5.1 解放思想,开拓思域 对创作的必要性

       华丽动画背后是对细节的揣摩,虽然有些地方做的不是太到位。但是我还是将这些原始的资料映像上传给大家,希望大家能从中得到对待这类问题的更好的办法或者学到一种新的思考方式和思考角度。
     下面是我设计超重剑长牙狮时对前后脚运动状态的分析数据,另外还事先将“机兽起源”、“机兽新世纪”、“机兽创世纪”的动画片;以及赵忠祥老师动物世界;以及优酷视频中的机械狗运动视频看了一些;主要是揣摩一下,狮子或者其他四肢动物如何行走,如何奔跑。 偶尔没有思路或者试添加的动画不太像时,不怕大家笑话,还得爬到床上模拟感受一下,上下关节如何运动,这主要是我不是艺术类出身;以前对这方面的采风少;多亏了现在的互联网,可以足不出户学到、看到很多东西。
     经过反复的,大量的试验后,最终确定这个类似动漫内的运动形态。(请注意看一下模型:主要是受后腿结构件设计所限,该模型后腿有四处不同于真实实际的关节设置)

图像0003.jpg
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