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第四届 CAXA 3D大赛作品 -CAXA125ZH-2(太子款)正三轮摩托车-...

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发表于 2014-5-7 07:44:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
于今日凌晨,这个作品总算有了结尾。

虽,各种困难,苦不堪言,
但,就如我们相信的一样,都将成为过去,
留下的是,
一切回忆的美好。

毕竟,事都如此,
不能尽如人意,
又何必,
苛求他人的完美 ?
上善若水,
若水……

成功就是,
失败汇成的汗水。


作品设计说明:
本参赛作品,整车装配及零部件全程使用CAXA2013实体设计64位试用版设计。
为了追求系列作品上部分零部件的借、通用性,
本作品所用一些零、部件就采用了上次作品的一些设计,
这也为本作品的整体设计节约了大量宝贵时间;
某些零部件,虽然不能直接从上一作品拿来使用,
但经过简单的修改,也可以起到简化整车设计的目的,
比如货箱,本次作品货箱尺寸为1.6米X1.1米的,就是由上次作品修改而来的,
因为货箱外观上大致相同,多数是尺寸大小的变化,这样对于系列化作品的设计就方便的多了。
一个的大的装配设计,为了追求性能上的相对流畅,工作设计上的方便,
一些用于总装配的子装配件,作了掏空(只保留用于总装配关系的外壳及零件)处理,
这些零件要看其真实面目,就到子文件夹中去查看,
这样既方便了总装配设计,又完整地表达了子装配设计。
比如总装配中的发动机、前减震器等,就采用了这种方式。

大的总装配设计过程中,应注意,随时隐藏一些已经安装完成而暂时无关的子装配、零部件,
这样可以大大提高设计性能、流畅度,否则,机器配置达不到要求或不高的情况下,可能无法正常进行。
某些软体部件、零件,只能在总装配环境下完成,因为我们不可能按照直的设计,然后在装配中进行折弯、绕圈等操作。
比如本作品中的软轴、拉索,线路、油管设计等,这些零件多数与总装配中的多个零件有装配关系,
因此设计起来非常困难,其中不可避免地有部分小的干涉产生,
但那种情况用在实际生产应用中它不会产生真的干涉,因为它是软的,可以直接避免的,
也就是说,在软件看来是真实的干涉,然而,实际中却是假干涉。
再就是,座垫与油箱之间产生的假干涉。
然而,软件只会认为是硬的东西,
它不能识别零件的软硬。
大装配设计的渲染,也是个大问题。
如果做了个很好的设计,而不能为之输出漂亮的展示效果,将是莫大的憾事。
实在令人不爽!
因此,这里也给大家提供一些个人见解。
无论大的装配设计,还是小的装配设计,我们要输出的渲染效果,
大家只能看到外观,看不到内部构造,但如果这些内部构造全部处于软件的显示状态,
那么也是很耗资源,对于效果的输出渲染将非常不利,
因此,我们在渲染这种大装配时,应特别注意,
首先隐藏掉看不到的、不影响外观效果的构造,
让软件轻装上阵,然后设置渲染环境、灯光等最后渲染输出,可大大提高工作效率。

再就是大装配设计文件的打开关闭应注意的问题。
为什么提这么一个奇怪的问题,我想搞过大的设计作品后应该清楚了。
一个大的装配设计为什么10几分钟甚至更长时间才打开?
其实这也是与操作不无关系的。
如果我们打开一个大的装配设计,显示了所有构造、特征,
又设置好了渲染环境(效果很好的环境)、灯光等等,
进行渲染输出后,没有进行其它操作,就退出了,
那么你再次打开这个文件时,就会非常的缓慢,甚至会打不开它,
因为这样做会导致软件加载每个零件时都用上了灯光、以及高级渲染环境。
那么正确的操作方法是什么呢?那就是做完渲染输出后,
一定切记要尽量关闭一些自定义的灯光,关闭高级渲染环境设置,
最后尽量多的隐藏掉更多零件,或者只保留显示某个零件就好,然后保存、关闭退出。
这样再次打开这个装配时,软件就超速加载特征,它的打开速度就只受到特征数量的影响了。
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发表于 2014-5-7 07:57:28 | 显示全部楼层
细节太漂亮了,大作,顶顶!!!!
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 楼主| 发表于 2014-5-7 09:04:31 | 显示全部楼层
回复 2楼jqc5624787的帖子

井老师过奖。
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 楼主| 发表于 2014-5-7 13:55:00 | 显示全部楼层
补几张大图:


































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发表于 2014-5-7 22:50:39 | 显示全部楼层
这么好的作品不顶是不行的。
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 楼主| 发表于 2014-5-8 11:08:59 | 显示全部楼层
回复 5楼33lcj的帖子

健哥作品也不凡哪
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发表于 2014-5-8 12:41:23 | 显示全部楼层
楼主好厉害,佩服佩服,向楼主学习!
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发表于 2014-5-8 18:07:29 | 显示全部楼层
大作,顶起
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 楼主| 发表于 2014-5-8 19:44:07 | 显示全部楼层
可能有人会说,你的作品没有用到曲面、没有用到钣金之类的。
这里,我只能说,我们只做原创,不做逆向!

不在于用什么,
而在于如何发挥什么,
不在于你的作品象什么,
更在于你的作品是什么。

是在重生、克隆已有东西,
还是在创造新的产品。

是在重复地浪费时间,
还是有效地制造有价值的真正产品!

再一个,同样是到北京,
我们只选择好走的,
熟悉的,最近的、最经济的路线。

毕竟,软件的功用目的,
不是你使用了多少功能,
而在于,
你如何将其发挥,
如何简化你的设计。
一句话,
在于应用。

作者认为,
所谓曲面,
都是由某些基本特征所构造,
并非凭空而生。
因此,
作者用到的曲面功能少之又少,
比如本作品中的护板、油箱等,
均由某个基本的块体变幻而来。
且为今后修改、变化、变形设计带来方便。
而曲面的造型,就不会具备这种方便,
因为,它的修改可能没有这种简便之效。

比如钣金,
按说货箱的箱板造型,
无论在实际生产中还是设计中应该使用钣金功能设计,
而本作品仍然使用的基础造型,
即草图、拉伸功能,
还是那句话,
这种方法的造型,
为今后的变形设计打下良好基础,
便于修改与变形。
而且也便于系列化产品的设计。

可以说,
设计,就这么简单,
关键在于,
你有没有发现。

正所谓,
大道至简
……



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发表于 2014-5-9 08:52:04 | 显示全部楼层
精辟!
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