于今日凌晨,这个作品总算有了结尾。
虽,各种困难,苦不堪言,
但,就如我们相信的一样,都将成为过去,
留下的是,
一切回忆的美好。
毕竟,事都如此,
不能尽如人意,
又何必,
苛求他人的完美 ?
上善若水,
若水……
成功就是,
失败汇成的汗水。
作品设计说明: 本参赛作品,整车装配及零部件全程使用CAXA2013实体设计64位试用版设计。 为了追求系列作品上部分零部件的借、通用性, 本作品所用一些零、部件就采用了上次作品的一些设计, 这也为本作品的整体设计节约了大量宝贵时间; 某些零部件,虽然不能直接从上一作品拿来使用, 但经过简单的修改,也可以起到简化整车设计的目的, 比如货箱,本次作品货箱尺寸为1.6米X1.1米的,就是由上次作品修改而来的, 因为货箱外观上大致相同,多数是尺寸大小的变化,这样对于系列化作品的设计就方便的多了。 一个的大的装配设计,为了追求性能上的相对流畅,工作设计上的方便, 一些用于总装配的子装配件,作了掏空(只保留用于总装配关系的外壳及零件)处理, 这些零件要看其真实面目,就到子文件夹中去查看, 这样既方便了总装配设计,又完整地表达了子装配设计。 比如总装配中的发动机、前减震器等,就采用了这种方式。
大的总装配设计过程中,应注意,随时隐藏一些已经安装完成而暂时无关的子装配、零部件, 这样可以大大提高设计性能、流畅度,否则,机器配置达不到要求或不高的情况下,可能无法正常进行。 某些软体部件、零件,只能在总装配环境下完成,因为我们不可能按照直的设计,然后在装配中进行折弯、绕圈等操作。 比如本作品中的软轴、拉索,线路、油管设计等,这些零件多数与总装配中的多个零件有装配关系, 因此设计起来非常困难,其中不可避免地有部分小的干涉产生, 但那种情况用在实际生产应用中它不会产生真的干涉,因为它是软的,可以直接避免的, 也就是说,在软件看来是真实的干涉,然而,实际中却是假干涉。 再就是,座垫与油箱之间产生的假干涉。 然而,软件只会认为是硬的东西, 它不能识别零件的软硬。 大装配设计的渲染,也是个大问题。 如果做了个很好的设计,而不能为之输出漂亮的展示效果,将是莫大的憾事。 实在令人不爽! 因此,这里也给大家提供一些个人见解。 无论大的装配设计,还是小的装配设计,我们要输出的渲染效果, 大家只能看到外观,看不到内部构造,但如果这些内部构造全部处于软件的显示状态, 那么也是很耗资源,对于效果的输出渲染将非常不利, 因此,我们在渲染这种大装配时,应特别注意, 首先隐藏掉看不到的、不影响外观效果的构造, 让软件轻装上阵,然后设置渲染环境、灯光等最后渲染输出,可大大提高工作效率。
再就是大装配设计文件的打开关闭应注意的问题。 为什么提这么一个奇怪的问题,我想搞过大的设计作品后应该清楚了。 一个大的装配设计为什么10几分钟甚至更长时间才打开? 其实这也是与操作不无关系的。 如果我们打开一个大的装配设计,显示了所有构造、特征, 又设置好了渲染环境(效果很好的环境)、灯光等等, 进行渲染输出后,没有进行其它操作,就退出了, 那么你再次打开这个文件时,就会非常的缓慢,甚至会打不开它, 因为这样做会导致软件加载每个零件时都用上了灯光、以及高级渲染环境。 那么正确的操作方法是什么呢?那就是做完渲染输出后, 一定切记要尽量关闭一些自定义的灯光,关闭高级渲染环境设置, 最后尽量多的隐藏掉更多零件,或者只保留显示某个零件就好,然后保存、关闭退出。 这样再次打开这个装配时,软件就超速加载特征,它的打开速度就只受到特征数量的影响了。 [ |